세계 / Global

미국, e스포츠의 성장에 주목하다

- 무섭게 성장하는 글로벌 e스포츠 시장 -

- 한국 프로게이머의 해외 진출 및 국내 기업과의 협업 창출 기회 될 수 있어 -

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e스포츠 시장 현황

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? ? 전 세계 및 북미 e스포츠 시장 규모

??? - e스포츠(eSports) Electronic Sports를 의미하는 용어로, PC·모바일·전용 콘솔 등을 통해 즐기던 게임에서 한 단계 더 나아가 개인 또는 팀이 네트워크와 각종 영상 장비를 사용하여 게임 대회 및 리그 경기에 참여하는 스포츠 분야를 일컬음.

??? - 로스앤젤레스 카운티 경제개발공사(Los Angeles Economic Development Corporation; 이하 LAEDC)에 따르면 전 세계 e스포츠 시장은 2019년 말 기준 약 11억 달러를 돌파할 것으로 예상돼, 다른 종류의 스포츠 시장 규모와도 어깨를 견줄 만한 독자적인 시장으로 자리매김했다고 볼 수 있음.

??? - 글로벌 게임, e스포츠 및 모바일 분야 전문 시장조사 기관인 Newzoo, 2022년까지 글로벌 e스포츠 시장은 무서운 성장을 거듭해 최대 약 32억 달러까지 성장할 가능성이 있다고 전망함.

??? - 한편, 2019년 글로벌 e스포츠 시장 규모 약 11억 달러 중 북미 시장의 규모는 약 49000만 달러로, 전 세계 e스포츠 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 분석됨.

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2019년 글로벌 e스포츠 시장 규모 및 주요 수익 창출 채널

(단위: 전체 규모 US$ 십억, 수익 채널별 규모 US$ 백만)

자료: Newzoo, LAEDC

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??? - 2019년 글로벌 e스포츠 시장의 매출 중 약 82% 89720만 달러는 중계권료, 광고, 스폰서십(협찬) 등과 같은 기업 투자로부터 발생하며, 그중 약 45670만 달러의 스폰서십 분야가 가장 큰 규모를 차지하는 것으로 Newzoo는 분석함.

??? - 중계권료(Media rights)는 가장 높은 수익이 창출되는 채널 중 하나로, 유명 게임 개발·출판사(Publisher) Blizzard와 게임 중계 플랫폼 Twitch가 합의한 2년간의 중계권 계약 금액은 약 900만 달러에 달한 바 있음. Blizzard는 최근 스포츠 채널 ESPN을 소유한 대기업 Disney와도, 유명 게임 Overwatch e스포츠 리그인 Overwatch League Playoffs의 중계권 계약을 체결한 것으로 알려짐.

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? ? 시청자 및 중계 플랫폼의 진화

??? - e스포츠는 기존의 전통적인 스포츠 경기 관객과는 다른 새로운 유형의 관객을 스포츠 업계로 끌어오는 동시에, 스포츠 관람을 위한 새로운 매체 및 채널을 창출해 냈음.

??? - e스포츠 시청자들은 기존의 스포츠 경기를 관람하는 것과 같이 e스포츠 경기가 열리는 구장을 직접 찾아 관람하기도 하지만, 인터넷 라이브 스트리밍 플랫폼을 이용해 e스포츠를 즐기기도 함.

??? - 미국과 유럽 시장에서 가장 긴 라이브 시청 시간을 기록한 라이브 스트리밍 플랫폼은 2014 Amazon 99000만 달러에 인수한 ‘Twitch’로, 미주와 유럽의 e스포츠 실시간 중계 시장에서 압도적인 우세를 보이며 큰 인기를 누리고 있음.


미국·유럽 시장의 인기 라이브 스트리밍 플랫폼(왼쪽) 및 플랫폼별 라이브 시청 시간(오른쪽)

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